Operation Mercury

Mit einem enorm verlockenden Sale hat MMP viele neue Spieler für ihre “Grand Tactical Series” gewonnen – auch mich. Operation Mercury, die Deutsche Invasion Kretas in 1941, ist auf Kompaniestufe ein Lehrstück in Command & Control und Unit Tactics. Ist Spielspass auch dabei? Oh ja!

TitelOperation Mercury – The Invasion of Crete [BGG] [Verlag]
VerlagMulti-man Publishing
DesignerJoe Chacon
Preis$172.-
Geeignet für AnfängerNein
Unit ScaleKompanie
Counter8 Counter Sheets / ca. 2240 Counter
Hex / Zug500m / 2h
Komplexität6/10 (MMP) 7/10 (Selbsteinschätzung)
VASSAL ModulHervorragendst
PBEMGeeignet
Kleine / Mittlere SzenarienJa / Ja
SpeziellesMonstergame, aber mit so vielen unterschiedlichen Szenarien auch auf dem Tisch spielbar.

Spielbares Monster

Jeder nenneswerte Konflikt wird auf Stufe Kompanie schnell zu einem Monstergame. So auch Operation Mercury. Die sechs im Spiel abgebildeten Formationen (2nd New Zealand, 5. Gebirgsdivision, CREFORCE, 7. Fliegerdivision und 14th Infantry Brigade) plus die Griechen bringen einiges an “Material” auf die Karte: Viel Infanterie am Boden, Luftlandetruppen, Luftlandesupport wie FlaK und PaK, leichte Panzer, Mörser und Artillerie, sowie optional Marineunterstützung… da ist vieles möglich.

Spielbar wird dieses Monster aber in der gewohnten GTS-Manier: Viele Maps und viele Szenarien! Ganze neun Maps sind im Lieferumfang enthalten, von ca. A4 bis Standardgrösse (22″ x 34″). 13 Szenarien bieten eine Vielfalt an Tiefe, Aufwand und Platzanforderung. Hier sollte für jeden Spieler etwas dabei sein.

Formations, Assets und VASSAL

Ein paar Informationen zu GTS habe ich schon in einem vorherigen Artikel angesprochen. Zwei Mechaniken sind zentral für Operation Mercury (und GTS): Der Chitpull und Command/Dispatch Points. Die operative Flexibilität einer Formation, ihre Fähigkeit aufgrund von talentierten Offizieren oder üppiger Ressourcen viele Dinge gleichzeitig zu tun, wird durch ihr Command und Dispatch Rating dargestellt. Das Command Rating spült bei jeder Divisionsaktivierung neue Command Points aufs Konto. Diese müssen für allerlei Aktionen ausreichen und nachgeführt werden sie – zusammen mit den Dispatch Points – auf einem schönen Formation Display pro Formation.

“Korps-Material” wie Divisionstransporter, Strassensperren und Nachhuten werden auch auf diesen Displays nachgeführt. Die Gestaltung der Karten ist wie alles im Spielumfang hervorragend. Wer den Platz auf dem Tisch für Maps und Displays nicht hat, der möge sich am hervorragenden VASSAL Modul von Brent Easton erfreuen!

Das Modul bietet nebst dem “Standardinhalt” auch einen Combat Wizard, der wirklich hilfreich ist. Wie in einem Computerspiel wählt man die angreifende Einheit aus und markiert einen Angriff auf ein Ziel. Der danach angezeigte Dialog “erkennt” das Ziel des Angriffs mit allen Variabeln der Einheit, das Terrain, Distanzen und Sichtbehinderungen, etc. Beim anschliessenden Abwürfeln ist auch noch der CRT eingebaut und das Resultat wird angezeigt – hervorranged.

Karges Terrain

Was auf der Karte sofort auffällt ist das karge Terrain der Insel: Viel verdorrtes Unterholz, “Scrub” auf dem TEC, viele Olivenhaine und kein Wald. Die beiden Terraintypen, soweit ich weiss exklusiv in diesem Titel der Serie, bieten einen -1 Modifikator auf die Feuerkraft des Angreifers. Hier ist also ein bisschen Schutz für die Verteidiger, welche sich in diesem unwegigen Terrain mit Maschinengewehren, Flakkanonen und PaK eingegraben haben. Umso wichtiger sind die leichten Mörser der Deutschen. Mit diesen richtet man kaum Schaden an, kann aber die Sicht mittels der automatisch gesetzten Barrage Marker behindern. So lassen sich im Angriff Distanzen verkürzen und dies lässt die Paras schneller zum Nahkampf übergehen. Einmal am Tag kann der deutsche Spieler sich bei der Luftunterstützung bedienen. Diese greift unter Abzug jeglicher dem Verteidiger zustehenden Boni an und ist damit die einzig wirklich verheerende Fernwaffe der Invasoren.

Geschichte vor Gameplay

Operation Mercury ist als Ganzes ein Lehrstück chaotischer Kriegsführung. Die Angriffspläne schusslig an die Allierten verloren, taumeln die deutschen Fallschirmtruppen in eigenartig schlecht vorbereitete Verteidigungslinien, die trotz dem Spionagecoup kaum verbessert wurden. Die ersten Tage scheinen hoffnungslos für die Angreifer, bis sich das Stärkeverhältnis dank der gelandeten Gebirgstruppen ändert und am Ende die Allierten die Kontrolle über die Insel verlieren lässt. Hier ist alles dabei: Verzweifelte Angriffe, haarsträubende “Verfolgungsjagden”, missglücke Airdrops, alles rettende finale Würfelwürfe.

Dieses Drama kommt leider nur wirklich in der Kampagne zur vollen Geltung. Die kleineren Einsteigerszenarien – es gibt deren je nach Auslegung etwa neun – zeigen primär die ersten Stunden und Tage des Konflikts. Entsprechend ist die Lage oft sehr einseitig von Vorteil für die Alliierten, gerade Anfangs. Mich stört das nicht per se, denn ich sehe es wie der Designer von Operation Mercury:

My first concern was on being able to recreate history. I think players should face the decisions the commanders had to make and gain an appreciation for the limitations and stress they were under. For me, a big historical simulation like GTS games is more about exploring history through playing rather than winning the game.

Joe Chacon, “Operation Mercury” Design Notes

Vielleicht hätte man die spätere Situation auch für Einsteigerszenarien nutzen können, um so mehr Balance zu schaffen, wer weiss. Zugegebenerweise habe ich auch nicht alle Szenarien gespielt. Ich kann auf jeden Fall dem Neueinsteiger das Szenario “Descent into Hell” ans Herz legen. Dieses ist bereits viel ausgeglichener als die meisten früheren Szenarien.

Fazit

Das ist ein fantastisches Paket, keine Frage. Die Produktionsqualität, die Szenarienvielfalt, Manual und Supportmaterial – hier stimmt einfach alles. Das VASSAL Modul setzt dem Ganzen die Krone auf. Und habe ich die wunderschöne Map von Nicolas Eskubi erwähnt? Von diesem Mann und seinen Werken dann mehr im nächsten Artikel, wenn ich mir The Greatest Day näher ansehe.


Author: Reto Eggimann

1 thought on “Operation Mercury

  1. unfinished not well tested, and ahistorical. So I think Joe failed his primary goal. The purple mortar fire in essence unbalances and breaks the darn game. Pity.

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