Next War: Taiwan

Air/Land Krieg in der Einsteigervariante. Moderne Kriegsführung operational und strategisch. Viel Spiel im überschaubaren Paket.

Mitchel Land’s Next War Serie kann abschreckend wirken. Moderner Krieg an Land, in der Luft und zur See. Cruise Missiles, Air Detection und Interception. Lufthoheit und ASW Doktrin. UNO Intervention. Optionale Regeln zur weiteren Vertiefung, mit Air Base Management, Flüchtlingsströmen, erweitertem Wettersystem und vielem mehr.

Wer in diese Welt einsteigen will, braucht ein bisschen Hilfe. Konsens unter den Fans ist, dass Next War: India-Pakistan der Titel hierfür ist und ich stimme dem zu. Was NE:IP jedoch fehlt sind zwei entscheidende Dinge: Der Krieg zur See und das strategische Layer. Deswegen habe ich mich für den Einstieg mit Next War: Taiwan entschieden.

Die Fakten

TitelNext War: Taiwan [BGG] [Verlag]
VerlagGMT Games
DesignerMitchell Land
Gene Billingsley
Preis$85.-
Geeignet für AnfängerNein
Unit ScaleBrigade
Counter3 Counter Sheets / 684 Counter
Hex / Zug12.5km / 3-4d
Komplexität9/10 (GMT)
VASSAL ModulSehr gut
PBEMNicht geeignet (integrierte Züge)
Kleine / Mittlere SzenarienNein / Nein
SpeziellesSpiel auf operationeller und seperater stragegischer Karte

Die lieben Nachbaren

Die Grundprämisse des Spiels ist schnell erklärt. China hat genug von “Ein Land, zwei Systeme” und entscheidet sich für eine Invasion Taiwans. An und für sich keine grosse Sache, beachtet man die Stärkeverhältnisse – wären da nicht die lieben Nachbaren.

Nicht nur garantieren die USA quasi die Unabhängigkeit Taiwans, China hat noch mit weiteren Freunden und Rivalen zu tun. Japan ist fest an der Seite der USA, interventiert aber nur anhand der Handlungen Chinas. Die Philippinen und Vietnam schlagen sich ggf. auch auf die Seite Taiwans, sollte China die Gunst der Stunde nutzen und sich gleich auch noch die Spratly oder Paracels Inseln schnappen. Dies könnte auch noch Malaysia in den Konflikt ziehen, welches sich gezwungen sähe sich auf die Seite Chinas zu schlagen. Auch der Commonwealth ist mit von der Partie, je nach Interventionslevel… es wird auf jeden Fall ein heisser Ritt!

Standard und Advanced

Das Regelwerk kommt in zwei Varianten daher: Die einfacheren Regeln im “Standard Game” und der Full Monty im “Advanced Game”. Im Standard Game sind viele Mechaniken des Spiels abstrahiert. Es gibt beispielsweise keinen Air War mit Staffeln, Luftkämpfen, Interception, etc. Dieser Teil des Spiels wird durch ein Air Point System ersetzt. Ich kann meine Air Points in Aktionen investieren, du kannst versuchen meine Air Points zu reduzieren. So läuft das auch mit vielen weiteren Mechaniken, wie elektronische Detection, HQs und Artillerie oder Special Forces. Was dabei herauskommt gleicht eher einem klassischen “Counter Pushing” und wird dem System schlicht nicht gerecht.

Harsch ausgedrückt: Wer sich die Advanced Regeln nicht antun möchte, der spare sein Geld. Im Air War allein liegt ein grosser Teil der Essenz des Spiels. Hier ist alles möglich, hier kommen langfristige Strategien und deren Resultate zu tragen, hier spürt man Mitch’s Passion. Es ist es allemal Wert, sich das volle Regelwerk anzutun.

Die Kampagne

Was auffällt ist die grosse taktische und strategische Freiheit, welche China geniesst. Ein Landungsunternehmen ist zwar nur an speziell auf der Karte dafür vorgesehenen Stellen möglich, aber es gibt genügend davon um es spannend zu machen. In der Region muss sich der Spieler Gedanken dazu machen, inwieweit er seine Operation absichern will: Eine Einnahme der Taiwan nahe gelegenen Penghu Islands ist sicherlich schlau, beeinträchtig der Spieler damit ja seinem Gegner die Manövrierfähigkeit zur See.

Eine weitere Expansion ins Südchinesische Meer und darüber hinaus kann auch seine Vorteile haben – oder weitere Feinde auf den Plan rufen. Auf jeden Fall tickt die Uhr: Die USA rücken mit Trägerflotten und Luftlandeeinheiten an und die UNO bereitet sich Zug für Zug auf eine entsprechende Resolution vor.

Aufholjagd der Alliierten

Für Taiwan (“ROC”) sieht es zu Beginn düster aus. Die Luftwaffe ist zahlenmässig unterlegen, wenn auch von guter Qualität. Wenige Flotten stehen zur Verfügung, praktisch nur Reservisten an Land. Der Alliierte Spieler wird alles zur Verteidung Taiwans notwendig anschleppen müssen und auch hier eröffnen sich interessante taktische Probleme: Wie lange kann oder soll ich die Chinesen Lufthoheit geniessen lassen? Investiere ich die Luftwaffe meiner Verbündeten um es den Chinesen heute schwerer zu machen, oder bereite ich mich auf ein Comback nächste Woche vor, wenn mehr Material in Reichweite ist? Wie bringe ich Japan dazu, volle Kanne zu intervenieren?

Fazit: Kaufen

Inzwischen besitze ich drei Titel der Next War Serie, mit einem vierten auf dem Weg. Ich bin ein grosser Fan geworden.

Next War: Taiwan kann ich als Einstieg empfehlen. Wie eingangs beschrieben wird dieser vielleicht ein bisschen steiniger als mit NW:IP, aber der kleine Zusatzaufwand ist gut investiert. Es wartet ein Spiel (und eine Serie) mit mächtig viel Tiefe.

Eine Besonderheit noch zum Schluss: Einige der Titel lassen sich kombinieren. Das Regelwerk beschreibt wie genau man Next War: Taiwan, Next War: Korea und das neue Next War: Vietnam zu einem grossen asiatischen Kriegsschauplatz ausbauen kann.


Author: Reto Eggimann

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