Operation Market Garden in anfängerfreundlichem Format. Mark Simonitch in Höchstform!
Es ist schwer genug, neue Spieler fürs Wargaming zu begeistern. Was oft fehlt ist das perfekte Einsteigerspiel: Nicht zu simplistisch und damit typenfremd, aber auch nicht voller unnötiger Komplexität für den Connaisseur. Holland’44 ist – zumindest für mich – dieser Titel.
Offiziell gibt es keine “Mark Simonitch 40’s Games” Series, aber dies ist ein Titel dieser nicht existierenden Serie. Das Spiel unterliegt einem vereinfachten Regelwerk basierend auf Ardennes ’44. Selbstverständlich kommen ein paar eigene Mechaniken hinzu, wie beispielsweise die Airdrops.
Die Fakten
Titel | Holland ’44 [BGG] [Verlag] |
Verlag | GMT Games |
Designer | Mark Simonitch |
Preis | $55.- |
Geeignet für Anfänger | Absolut |
Unit Scale | Battalion |
Counter | 2 Counter Sheets / ca. 560 Counter |
Hex / Zug | 2km / 6-12h |
Komplexität | 6/10 (GMT) |
VASSAL Modul | Sehr gut |
PBEM | Ja (Mit House Rules) |
Kleine / Mittlere Szenarien | Nein / Nein |
Spezielles | Zum Anfixen von neuen Spielern geeignet |
Locker leichtes Wargaming
Holland ’44 ist an keiner Stelle kompliziert. Jedes Subsystem wie Bewegung, Kampf, ZOC, Supply ist komplex genug um dem Spieler die notwendige operative Flexibilität zu ermöglichen, gleichzeitig aber rasch erklärt. Ein paar Simonitch-Eigenheiten sind eingebaut, allen voran natürlich sein Lieblingssteckenpferd “ZOC-Bonds”. Einheiten mit überschneidenen ZOCs generieren damit ein unüberwindbares Hindernis, welches entlang der zwischen ihnen liegenden Hexsides, oder auch quer durch den Hex läuft. Dies ermöglicht es Verteidigern aus weniger mehr zu machen und den Angreifer zum Kampf zu zwingen. Kein EZOC zu EZOC Durchdrängen erlaubt!
Nun ist Operation Market Garden ein Spiel auf Zeit – und eins um Brücken. Ein tolles Einsteigerfeature ergibt sich direkt aus dem Setting selbst: Die Map kann in vier Zonen eingeteilt werden.
- Die Luftlandezone um Arnhem im Norden, Einsatzgebiet der British 1st Airborne, der Red Devils.
- Das Gebiet um Nijmegen, Jagdgrund der US 82nd Airborne.
- Die Kanäle und Brücken nördlich von Eindhoven, wo die Adler der US 101st Airborne im Einsatz sind.
- Der Hell’s Highway von Belgien bis hoch nach Arnhem, wo 8, 12 und 30 Corps versuchen durchzubrechen.
Anhand dieser vier Bereiche kann der Spieler sich Schritt für Schritt durcharbeiten. Jede der drei Airborne Zonen ist praktisch ein eigenes Minispiel, die Armored Corps rollen eine der Zonen nach der anderen auf.
Support incoming!
Auf BoardGameGeek und Consimworld findet sich viel Hilfematerial für Neulinge: Regelzusammenfassungen (z.T. auch in Deutsch), Checklisten, Player Aids, etc.
Bei BoardGameGeek findet man sogar einen praktischen Combat Resolver (Windows), der den Einstieg noch weiter erleichtert. Ganz einfach kann man die Situation auf dem Brett zusammenklicken und die korrekten Odds anhand der Einheiten, Terrain, Support, etc. anzeigen. Das ist bei den ersten paar Spezialsituationen ganz hilfreich.
Bild: Jean Philippe Biron
Dauerbrenner auf dem Tisch
Bei mir ist in der letzten Zeit immer eine Partie Holland ’44 am laufen, sei es auf dem Tisch oder am PC. Ich durfte auch schon neue Spieler aus aller Welt coachen, was natürlich so richtig Spass macht. Unten ein paar Bilder aus meiner allerersten Kampagne.
Die Red Devils verlassen Oosterbeek in Richtung Arnhem. Der “Hell’s Highway” ist dicht mit Verkehr. Turn 6, AM: Neue Deutsche Verteidigungslinie auf der Ostseite des Zuid-Willems-Kanal. Turn 6, PM: Die Red Devils graben sich ein und der Häuserkampf gegen Einheiten des 2. SS Panzercorps beginnt. Turn 6, PM: Die Polnische Verstärkung landet. Hier der zweite Bauversuch eines Brückenkopfs über den Ziud-Willems-Kanal. Zwei Rangerbattalione greifen die völlig hilflose Traningseinheit in den Sümpfen jenseits der Beek-Brücke an. Shermans der 2IG leisten Feuersupport. Mit maximalen 7:1 Odds eine klare Sache.
[1] Veghel in Alliierter Hand, allerdings noch ohne Brücke
[2] Das Gefecht vor Erp entstand als “Breakthrough-Combat” aus Schlacht 3 – allerdings ohne konkreten Ausgang. Die Deutschen sprengten noch die Brücke.
[3] Nach dem überwältigenden Sieg im Sumpf entschieden sich die Ranger, dem Kanal entlang in Richtung Erp vorzurücken, statt die defekte Brücke im Sumpf zu halten.
[4] Diese Brücke ist an diesem Tag der noch einzige Versorgungsweg über den Willhelmina-Kanal – ohne sie wären sämtliche Einheiten nördlich davon “Out of Supply”. Die Pontoniere von 30 Korps werden die Brücke bei Son (unten) am nächsten Morgen fertig haben.